Repasemos: una persona común y corriente en un mundo ordinario recibe una llamada a la aventura. En principio, la rechaza porque le genera miedo, inseguridad, o simplemente siente no tener las herramientas suficientes para cruzar el umbral y enfrentar su destino. Pero se produce un encuentro un Mentor muy especial, que le entrega un regalo y le da el empujón necesario para armarse de coraje y emprender el viaje…
Algunos mentores muy conocidos
- En Star Wars (1977), Obi-Wan Kenobi convence a Luke Skywalker de emprender un viaje por la galaxia que lo llevará a enfrentar su destino y convertirse en un Héroe Jedi. Para esto, le regala un sable láser y le explica su gran poder.
- En El Señor de los Anillos (2001), Gandalf persuade a Frodo de ser el Héroe que encabece una comunidad de guerreros que enfrentarán al gran enemigo de la Tierra Media. Para esto, le regala un Anillo mágico.
- En Volver al futuro (1985), Doc Brown -casi por accidente- le regala una máquina del tiempo a Marty McFly. Este regalo mágico le permitirá a Marty volver al pasado, reescribir la historia de su familia, y convertirse en el Héroe que siempre quiso ser.
- En The Karate Kid (1984), el Sr. Miyagi convence a Daniel de enfrentar a sus acosadores y le regala su sabiduría, sus consejos y enseñanzas para emprender el viaje e intentar conquistar un gran torneo de karate.
- En Kill Bill, Vol. 1 (2003), Hattori Hanzō ayuda a La Novia de animarse a cruzar el umbral y perseguir su destino de venganza. Para esto, le regala una espada muy muy especial.
- En The Matrix (1999), Morfeo ayuda a Neo a comprender las implicancias de la Matrix y le regala una pastilla que le permite escoger el camino de la libertad y pelear contra el sistema desde adentro.
Somos diseñadores, ¡somos Mentores!
Es tiempo de asumir nuestro rol en esta película:
- Revelar a nuestros usuarios que es posible alcanzar algo superior.
- Conectar con ellos en lo más profundo de sus valores y emociones. Entender sus propósitos.
- Empoderar a nuestros héroes a través de regalos maravillosos.
- Ofrecer esperanzas para encontrar soluciones a problemas del mundo ordinario.
- Marcar el camino hacia la aventura.